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miércoles, 18 de diciembre de 2013

ANGRY BIRDS




Los negocios que cuentan con una buena dirección y estrategia de apalancamiento son interesantes para analizar. El caso de Angry Birds es fantástico en este sentido porque sus creadores no solo pasaron de ser empleados a empresarios, sino que además lograron hacer de un simple videojuego para celulares una empresa multimillonaria comenzando desde cero, apalancando su éxito en conceder licencias. La visión de su presidente fue distinta desde el principio…

La creación de la empresa Rovio, desarrolladora del juego Angry Birds, comienza en el año 2003 cuando dos primos, Mikael Hed y Niklas Hed, deciden dejar sus empleos para trabajar en su propio emprendimiento, fabricando videojuegos para empresas importantes. Mikael, actual presidente de Rovio, desde el principio tenía bien claras sus ideas:


“Yo no quería hacer una empresa para venderla.”

Por esta diferencia de pensamiento con su primo, es que después de un año decidió irse, dejándo la empresa en manos de Niklas. Para el año 2006 la compañía estaba casi quebrada, y el personal se redujo de 50 a menos de 15.

Por ese entonces, Steve Jobs anunciaba la salida al mercado del celular inteligente Iphone, y esta era la oportunidad que Rovio necesitaba para despegar. Así es como Mikael y Niklas decidieron unirse nuevamente, pero esta vez con un cambio de visión: seguirían desarrollando videojuegos para empresas importantes, pero solo para sobrevivir. Durante el tiempo libre, se dedicarían a desarrollar sus propios videojuegos para trata de venderlos a los usuarios de Iphone´s.



Anteriormente habían realizado intentos de vender sus propios juegos para celulares, pero la industria de ese momento, estaba dominada por grandes empresas que les exigían muchísimos requisitos: desarrollar los juegos en varios formatos y lenguajes de programación, que traducido al español quiere decir que tenían que trabajar el triple para ganar lo mismo. Era una especie de apalancamiento inverso, completamente negativo.

La llegada del Iphone era una gran oportunidad, solo tenían que desarrollar el juego para un tipo de celular y podían hacerlo con una calidad muy buena ya que el dispositivo lo permitía.

Presupuestaron el costo del desarrollo total de Angry Birds pero cometieron un pequeño error en el cálculo porque terminó saliendo 3 veces más. ¿Por qué siguieron creando el juego después de semejante error en los costos? Por un lado porque ya habían avanzado bastante y además comenzaron a darse cuenta que el juego que habían creado era completamente adictivo, no podían parar de jugarlo, lo que les decía que tenían un gran producto en mano. Por lo tanto, siguieron hasta el final.


Y llegó el gran día, el día que todo emprendedor espera, el día del lanzamiento de su gran negocio, el momento de la gran oportunidad. En el año 2009 salió a la venta el video juego Angry Birds, y adivina qué pasó!!!!: ABSOLUTAMENTE NADA. Era un juego que se vendía como cualquier otro, era uno entre tantos, y durante meses fue así.

Tantas oras dedicadas, tanto esfuerzo, todo desperdiciado. Ese sería el pensamiento de muchos, pero no el de estos emprendedores. Decidieron seguir buscando más oportunidades y encontraron una. Apple acordó presentar un videojuego dentro de la primera página de su tienda online, y a tal fin Mikael y Niklas comenzaron a armar presentaciones en cortos animados para subirlas en páginas de Internet, pequeños videos que le dieran publicidad a Angry Bird en páginas como Youtube.

En menos de 5 días, Angry Birds trepó desde el puesto 600 al puesto número 1 en ventas. A partir de ese momento, se hizo conocido en todo el mundo y obviamente, muchos inversores estaban dispuestos a “colaborar” con Rovio. Recibieron unos 42.000.000 de dólares para expandirse. De un momento al otro, luego de probar que su producto era rentable, recibieron esa suma de dinero.

Esta historia muestra una vez más cómo en la creación de un activo la curva de crecimiento pareciera estar neutral durante mucho tiempo y de un momento a otro se eleva en un crecimiento gigantesco.

El éxito conseguido, tiene una gran base en las decisiones tomadas por los emprendedores.
Algunas de las decisiones que los llevaron al éxito

• Decidieron dejar la comodidad de su empleo para formar su empresa.

• Cuando se vieron quebrados, no aceptaron dinero de inversores. Mike rechazó la propuesta de su padre de invertir en su empresa, porque creía que tener un exceso de dinero en ese momento no lo ayudaría, tenía que arreglárselas con lo que tenía mientras iría conociendo más a fondo el negocio. (Lo que demuestra la madurez de este emprendedor de menos de 35 años).
• Luego de fracasar en su primer intento, modificaron su filosofía.
• No dejaron de desarrollar productos para otras empresas porque no podía hacerlo, pero dedicaron todo su tiempo libre a crear su propio producto.
• Luego de analizar algo que parecía ser una oportunidad, decidieron dejarla pasar porque vieron que no era rentable.
• Al ver una segunda oportunidad creyeron que esta vez podía ser muy buena y se lanzaron.
• A pesar de que tenían algo de experiencia, cometieron un gran error al calcular los costos, pero siguieron adelante porque creían en su producto.

• Tras su lanzamiento al mercado, Angry Birds parecía haber fracasado pero aun así siguieron adelante.
• Al ver una nueva oportunidad no se sentaron a ver qué pasaba, fueron pro activos y crearon un video publicitario para promover el juego en Youtube y otras páginas.

• Casi todas las empresas que desarrollan video juegos, en cuanto logran tener éxito con un producto, comienzan a lanzar otros rápidamente, pero en Rovio decidieron no utilizar esta estrategia.
• En vez de desarrollar muchos juegos, se dedicaron a llevar a Angry Birds hasta su punto máximo de fama, a crear una empresa montada principalmente sobre esta marca.
• Como apostaron todo a Angry Birds, comenzaron a apalancarse otorgando licencias para que se fabriquen otros productos bajo este nombre, y así es como hoy existen: peluches, juguetes, calzados, juegos de mesas, figuritas dentro de paquetes de cereales y snacks, remeras, etc.

• Un directivo de Disney dijo de Angry Birds “crearon un juego y lo transformaron en un fenómeno cultural, pero sus personajes no tienen personalidad, por eso no podrán ser nunca como los de Disney”. Para contrarrestar este hecho, Mike y Niklas decidieron crear una película, para darle personificación a los personajes del video juego.
Algunos datos de Angry Birds y Rovio

• La aplicación más vendida de la historia con más de 350.000.000 de descargas.
• Más de 50.000.000 de personas lo juegan al mes.
• La aplicación está a la venta en tan solo 1 dólar para el Iphone y 5 para la tableta Ipad.
• Se vende en más de 80 países desde un mismo lugar: la tienda online de Apple.
• La empresa Zynga, principal competidor de Rovio, le ofreció 2.250.000.000 de dólares para absorberla, pero rechazaron la propuesta.

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domingo, 15 de diciembre de 2013

El dulce éxito de Candy Crush



La mañana del viernes se despidió con otra ponencia esperadísima por el rotundo éxito que ha obtenido en los últimos tiempos la saga de juegos sociales de Candy Crush. Para hablar de ello acudió al Gamelab Tommy Palm, mobile gurú de la empresa King.
Palm comenzó, al igual que muchas otras ponencias, con un recorrido histórico por la tecnología más reciente, reflexionando acerca de las transiciones de veinte años que dieron paso del ordenador a la consola y de esta al móvil, la cual definió como “la gran plataforma del futuro”.

Luego, ahondando en la historia de King, explicó cómo, después de más de 150 juegos casuales, la compañía, ubicada en Yahoo, vio en septiembre de 2010 cómo estaban perdiendo tráfico por la llegada de Facebook. “Nuestro CEO lo vio a tiempo rápidamente llevó la empresa a esta plataforma”. Palma recuerda que “el mercado ya estaba consolidado, con grandes cifras de jugadores, y muchos pensaron que era demasiado tarde para coger el tren”, algo que se demostró erróneo por el tremendo éxito de la compañía.
Tras el éxito, vino el reto de la transición al móvil, donde observaron que se producían los mayores tráficos. “Llevar los jugos a la plataforma móvil era cómplicado, porque no estaban adaptados para la transición, tenían diferente resolución y el tráfico de datos era más limitado por internet. Trabajamos mucho para que estuviera bien”, recuerda.
Finalmente, lo consiguieron, ya que “cuando añadimos la versión móvil, vimos un aumento increíble en el tráfico de Facebook. En mayo teníamos 190 millones de usuarios activos diarios”.
Tommy Palm se muestra un firme convencido de que el mercado se dirige hacia el cross platform, el free2play, el juego familiar, fácil de entender, y el juego social, en el que cada semana se añade un nivel. Así mismo, entiende que el marketing y la marca “es el secreto para las plataformas digitales, que tienen que conseguir que los usuarios encuentren su juego”.
Otra estrategia es la expansión. Palm observa que el 43% de los usuarios de Facebook se consiguen por invitación de amigos, pero en el móvil, la expansión se logra en la App Store. Frente a ello, “la estrategia de Candy Crush es invitar a amigos por Facebook con enlaces a la App Store”.
Otra ventaja que contempla es que “la interacción social no es muy compleja. Las herramientas de Facebook son estupendas, porque muestran qué amigos está jugando y es más fácil”. Por ello, considera que “la definición de juego social es que hablas del. El juego está presente aunque no lo tengas ante ti”.
Tommy Palm concluyó que “unas de las clave de nuestro éxito es que tenemos una fórmula repetible para hacer una IP fuerte. Con cositas pequeñas podemos innovar sin correr demasiados riesgos y sin dedicar una parte del equipo a algo que no sabemos si va a funcionar o no. La estrategia mutliplataforma nos permite, además, ampliar la red de jugadores”.
Otro aspecto que destacó es el trabajo con equipos pequeños y ágiles, que “nos dan mucha flexibilidad”.
“Candy Crus nos ha enseñado que nunca es demasiado tarde para revolucionar la industria”, concluyó el gurú de King.